3)第109章 位面弱子_重回80当大佬
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  派保守经营者。或许一个棋牌馆的老板,自己年纪都五十岁往上了,甚至是大正、明治时代生人。

  他们当年买弹子机时,就畏畏缩缩,最后还是因为一直给他们做麻将桌的任天堂也开始生产弹子机,这才跟着试水经营弹子机。

  要把这些思维腐朽、不懂行,但人数众多的老人拉进街机市场,就只有指望任天堂!

  就像硬核跑分手机玩家市场被吸干后,到了厂妹们的天下时,ov兄弟就突围了!

  ……

  既然报表数据向好,横井军平当然只有先听山内社长发泄完此前郁积的话语。

  末了,他也不得不提醒一下:“社长,这两个月,我们观察到除了汉乐电子之外,香江那边又有一家新公司崛起了,他们的街机,打的logo是‘天鲲娱乐’。不过出货渠道与原先的汉乐电子如出一辙。

  甚至购买天鲲娱乐新街机的游戏厅业主,就是原先买汉乐电子‘雷电战机’和‘坦克大战’那一批。相当于天鲲娱乐都没有开拓新客户,直接让尝到甜头的老客户扩大了经营规模。如今累计出货,我按规模比例估计,至少超过了五六千台,和去年年底的旺季也不遑多让。”

  山内溥的眉头微微一皱:“那明显是同一家公司的创意班子和团队吧。几个月前,我听说索尼的盛田昭夫去中国参观了,在香江对岸的新特区,考察了汉乐电子,当时那家公司刚刚拿到信托债融资、自行建厂。

  我就知道汉乐背后的创意团队,不会甘心屈服于大陆那边的资产价值算法的——他们的新产品卖点,你分析过了么?有没有想过如何仿制?”

  横井军平抖擞精神,连忙把他复盘的“吃豆人”与“炸弹人”玩法亮点、快速吸引消费者的原因,都分析了一遍。

  然后,他给出了自己的结论:“仿制类似的游戏、稍微更改机制和画面,当然也可以赚点钱。但是恐怕同行们都会仿制,从射击游戏的饱和速度来看,这种跟风作的总利润不会太高。不过,这方面的工作,我绝对不会放松,我已经在安排一项模仿‘炸弹人’的作品,名叫‘淘金者’。

  另外,天鲲娱乐的成功经验也给了我们启发:即使是在目前的定屏射击游戏领域,可以深度挖掘的玩法还有很多。只有从玩法底层进行全新设计,才有可能赚巨额利润。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以垄断四五个月,才会出现仿制品。”

  当初,只有“雷电战机”和“坦克大战”火了的时候,同行们的市场分析部门,普遍还把成功归结为“因为他们从无到有开辟了曰本的电子街机市场”。

  所以认为这种成功是“可一不可再”的。

  而“吃豆人”和“炸弹人”的再次成功,而且是在射击类街机销量已经开始走下坡路的时候,逆市

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