3)第172章 为什么总是Newman?_千禧年半导体生存指南
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  仅有400台,严重不如预期。

  上面提到的Sun是1982年成立的一家专注于服务器和工作站的公司,后来被甲骨文收购。

  “如果matrix是失败的话,那么Newman也失败过,但是这是硬件领域,在互联网领域的Newman是不败的。”

  和quora、拳头游戏相比,matrix的成绩显得微不足道,499美元的估值,全年两千万美元的营收,算上成本每年还要倒贴两千万美元进去。这里的成本只是指键盘这个板块的运营费用,不包含手机研发费用。

  因为matrix的旗舰店都位于阿美利肯和欧罗巴地区大城市的核心地段,房租和装修都是不菲的费用。

  以至于外界都把matrix看做是周新的玩票之作。matrix键盘从产品上来说非常优秀,从商业上来说非常失败。

  “作为一家金融杂志,我们希望帮助读者洞悉事物背后的本质,像我们之前分析纳斯达克泡沫存在一样,探究为什么Newman会取得一个又一个成功,他有什么样的神奇之处。

  这样的神奇之处是否可以延续,作为投资人,是否只要是Newman亲自操刀的项目都可以投资不需要任何其他因素的考量。

  我们以拳头游戏的困境反转为例,深入分析Newman的创业逻辑。回到1998年的夏天,Newman敲下拳头游戏官网的第一个代码时,肯定不会想到拳头游戏能够成为市值百亿的企业。

  当时拳头游戏只是为了绕开高昂代理费用的线下渠道而设置的官方网站,只为《愤怒的小鸟》一款游戏服务。支付方式也和现在采用NewPay一键支付不同,需要玩家去身边最近的银行转账,转账的过程中要预留手机号,然后手机号会获得一个验证码的回执,玩家们再利用验证码下载游戏,这样就完成了没有电子支付年代里的电子支付。

  当时所有游戏开发商都不得不依赖于线下游戏渠道,即便线下游戏渠道要三成以上的分成费用,没有名气的游戏开发商甚至是七成的分成费用,只有极少数著名游戏开发商能够享受三成的分成比例。

  难道没有游戏开发商想摆脱线下游戏渠道们的束缚,直接通过线上发售吗?当然有,但是苦于没有电子支付,通过转账、确认再发货的方式人工成本过高。而Newman创造性得引入验证码来实现电子支付可以看出,Newman能够想到其他人想不到的产品设计方式,来满足实际存在的需求。

  硅谷的互联网从业者们一致认为Newman是天生的产品经理,创新这件事对他来说就像喝水一样轻松,他能够轻易发现解决问题的方式。很多需求放在那里,大家都知道人们有这样的需求,但是

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